esports

Star Wars Zero Company Hands-On-forhåndsvisning: Filmisk taktikk som er like innholdsrik og tematisk som alltid

Det turbaserte taktikkgenren er ikke ofte kjent for sin sterke historiefortelling. Selv i sjangerens største suksesser, som XCOM: Enemy Unknown, skaper spilleren ofte sin egen metafortelling ut fra båndene de knytter og bakgrunnshistoriene de forestiller seg om sine kjære lagkamerater. Star Wars Zero Company nøyer seg ikke med å male over XCOMs taktiske genialitet med et strøk fra en galakse langt, langt borte. I stedet skaper det noe som er mye mer tilfredsstillende fortellerteknisk sett, med en rollebesetning av karakterer som er like engasjerende som de er utsatt for å bli tatt fra deg ved en enkel feilberegning på slagmarken.

Star Wars Zero Company tar oss med rett inn i klonekrigene. Mens Republikken og separatiststyrkene kjemper om herredømmet over galaksen, kjemper vi i en mye mindre skala og leder leiesoldatgruppen kjent som Zero Company, som har fått i oppdrag å stoppe en ondskapsfull styrke som fra skyggene kan vende krigens gang. De er kjent som «Infinite Coil» og fungerer som en av de viktigste antagonistfraksjonene i spillet, sammen med de bandittlignende «Slugrats» og de ikoniske kampdroidene i separatisthæren.



Etter nesten ti timer med spillet er hovedhistorien engasjerende nok til å drive handlingen fremover, men der Star Wars Zero Company virkelig skinner – akkurat som Mass Effect og Baldur’s Gate III gjør – er i historiene du skaper sammen med karakteren din og følgesvennene. En adelsdame som har mistet hjemmet sitt, en Jedi-padawan som går til bunns i mysteriet rundt Coil, en korpulent blå fyr som har en av de sterkeste evnene i spillet, og mange flere. For ikke å snakke om de tilfeldige karakterene du kan rekruttere, tilpasse og knytte bånd til helt på egen hånd, hvis ingen av hovedpersonene faller i smak.

«Star Wars Zero Company minner meg litt om «Hades» på noen måter. Å ta et sjanger som ikke nødvendigvis er kjent for interessante karakterer og en filmisk fortelling, og likevel levere nettopp det. På samme måte som når jeg spilte Hades og trodde jeg bare skulle bruke 20 minutter på et løp, for så å kaste bort timer på å prate med folk i House of Hades, endte jeg også opp med å logge inn på Star Wars Zero Company, i den tro at jeg bare skulle gjennomføre én oppdrag, for så å oppdage at jeg holdt på å snakke med alle NPC-ene på skipet, på samme måte som i Mass Effect. Du får ikke ligge deg gjennom galaksen slik du gjør i Mass Effect (hovedpersonen Hawks er litt for godt etablert som karakter til det), men du får knytte vennskapelige bånd med alle i Zero Company, noe som hjelper deg på slagmarken – jo sterkere båndene blir, desto mer hjelp får du.



Da jeg først begynte å spille « Star Wars Zero Company – bortsett fra en demonstrasjon i opplæringen for å vise at karakterer kan dø – trodde jeg at permadeath ville være utrolig vanskelig å oppnå. Karakterene kan bli skadet midt i et oppdrag. Tre skader i løpet av et oppdrag, og de er borte – for godt. Uansett om det er en forhåndsbestemt følgesvenn med bakgrunnshistorie og egne sideoppdrag, som klonen Trick, eller en tilfeldig skurk du rekrutterte fordi du likte frisyren deres. Etter hvert som jeg begav meg inn i mer krevende oppdrag, innså jeg at det var fullt mulig å miste karakterer hvis man gjør en feil i spillets taktiske kampsystem. Flytter man noen ut av posisjon, vil AI-en utnytte det umiddelbart. Jeg opplevde aldri at noen døde under min ledelse, men det var noen få nervepirrende øyeblikk der jeg bare kastet min hovedmann Hawks ut i kampen for å avlede ilden. Hvis Hawks dør, er oppdraget mislykket, så han er på en måte den tryggeste å bruke som «tank», siden du ikke bare kan gå videre etter at han er død. Hvis permadeath ikke er din greie, kan du alltid slå innstillingen av, men faren for at en hvilken som helst karakter kan falle når som helst, hjelper deg virkelig med å fordype deg i Zero Company-universet.

Spillets taktiske kamp er hovedfokuset. Alt dreier seg om det, fra historien til båndene med følgesvennene dine, til alle våpnene du kan kjøpe på det svarte markedet og oppgraderingene du kan få på skipet ditt. Med Firaxis-veteraner ved roret i BitReactor er det ikke overraskende at kampsystemet i Star Wars Zero Company er lett å lære, utrolig tilfredsstillende å spille og ikke ble repeterende i løpet av tiden jeg tilbrakte med spillet. Oppdragene er enkelt strukturert og driver deg ofte rett inn i en kamp for å plassere en sprengladning, redde noen eller holde et område i noen runder. Deretter må du enten utslette fiendene rundt deg eller skynde deg til evakueringspunktet. Kort sagt kan det virke flatt eller altfor forenklet, men den filmiske karakteren til kampsystemet i Star Wars Zero Company, kombinert med måten karakterene kan utfylle hverandre på for å skape taktisk genialitet, gjør at du aldri møter det samme oppdraget på samme måte to ganger.



Star Wars Zero Company Det er ikke overveldende, men selv med bare noen få evner til rådighet for en gitt karakter, kan du oppleve en utrolig givende dybde. Etter hvert som du går gjennom historien, vil du også kunne oppgradere karakterene dine og spesialisere dem på forskjellige ting. Kabb Uppercut, for eksempel, gjorde jeg om til den ultimate slagmaskinen, i stand til å slå en fiende helt ut av bildet, før han fyller opp alle sine handlingspoeng igjen og deretter sprenger alle rundt seg. Det finnes utallige oppsett og måter å spille laget ditt på i «Zero Company», og mens de viktigste NPC-ene har mer unike alternativer, får du et oppsett som gir litt mer frihet når det gjelder valg med de helt tilfeldige fyrene du kan rekruttere.

I tillegg til å utstyre karakterene dine for kamp, er tilpasning av utseende også en stor del av « Star Wars Zero Company. Antrekk, kroppstyper, hår, arter. Du kan få Hawks og ikke-viktige NPC-er til å se ut akkurat slik du vil, men hvis jeg skal være ærlig, spesielt når det gjelder Hawks, er jeg ikke sikker på om jeg ser noen stor fordel i å ha så mange kosmetiske alternativer. Det er fint å ha for de som ønsker det, men Hawks er så godt designet som karakter i sitt standardutseende at jeg slet med å føle at jeg spilte ham ordentlig da jeg først laget min egen versjon. Når Hawks i tillegg er en karakter med en forhåndsskrevet bakgrunnshistorie og en etablert tilstedeværelse, blir det vanskeligere å gjøre ham eller henne helt til din egen. Når det er sagt, gir tilpasningsmulighetene for andre karakterer – selv om det bare er å endre fargen på klærne deres – deg muligheten til å gi din gruppe av outsidere et velkomment, personlig preg. Og mens jeg først er inne på det, vil jeg trekke frem den utmerkede stemmeskuespillet i dette spillet. Det gir virkelig historien liv.



Mens jeg spilte meg gjennom « Star Wars Zero Company, opplevde jeg noen ytelsesproblemer her og der. Jeg spilte selvfølgelig en tidlig utgivelsesversjon, men med tanke på at det bare er noen få uker igjen til lanseringen, vakte de sporadiske lange pausene før en oppdrag startet, eller teksturer som dukket opp mens jeg startet en økt i «The Den» (hovedbasen din), litt undring. Dette bør være BitReactors høyeste prioritet, for ellers har studioet laget et virkelig sterkt, filmisk Star Wars-spill som føles som om det kan bli broen som bringer taktikk inn i mainstream.

Star Wars Zero Company ser ut til å bli en av 2026s outsidere. Det er ikke helt et Mass Effect-lignende spill, hvis det er det du er ute etter, men det er heller ikke bare et XCOM-lignende spill. Det er en kombinasjon av de to, et utrolig engasjerende samarbeid som gjennomgående imponerer med sine innholdsrike kamper, filmiske bilder og spennende fortellingslinjer. Jeg gleder meg til å komme tilbake og spille mer, og håper at dette spillet ved lanseringen vil sette i gang det som helt sikkert blir noen fenomenale spillmåneder som avslutning på 2026.

Originalquelle: www.gamereactor.no →