esportsPreview: Star Wars Zero Company - du kan roligt glæde dig!Published August 11, 2026 Selvom turbaseret taktik ikke ligefrem er kendt for sine stærke fortællinger - selv ikke i genrens største hits som XCOM: Enemy Unknown, hvor man ofte selv må digte en meta-fortælling ud fra sine squad-mates - så maler Star Wars Zero Company ikke bare XCOMs taktik med penselstrøg fra en fjern, fjern galakse. I stedet skaber det noget, der er langt mere narrativt tilfredsstillende, med et persongalleri, der er lige så fængslende, som det er sårbart over for en enkelt fejlberegning på slagmarken. Star Wars Zero Company kaster os midt in i Kloekrigene. Mens Republikken og Separatisternes styrker forsøger at vinde galaksen, kæmper vi i en langt mindre skala og tager kommandoen over lejesvendene i Zero Company, som har til opgave at stoppe en umbrisk trussel, der kan vende krigens gang fra skyggerne. De er kendt som The Infinite Coil og fungerer som en af spillets primære skurkefraktioner side om side med de bandit-lignende Slugrats og Separatisternes ikoniske kampdroider. Efter næsten ti timers spilletid føles spillets hovedhistorie engagerende nok til at drive handlingen fremad, men hvor Star Wars Zero Company for alvor brillerer - på samme måde som Mass Effect og Baldur's Gate III - er i de historier, man skaber med sin karakter og sine ledsagere. En adelig, der har mistet sit hjem, en Jedi-padawan, der forsøger at løse Coil-mysteriet, en buttet, blå fyr med en af spillets stærkeste evner, og mange flere. For ikke at glemme de tilfældige karakterer, du kan rekruttere, tilpasse og opbygge bånd til på egen hånd, hvis ingen af hovedpersonerne falder i din smag. Star Wars Zero Company minder mig på visse måder om Hades. Den tager en genre, der ikke nødvendigvis er kendt for interessante karakterer og en filmisk fortælling, og leverer netop det. Ligesom når jeg spillede Hades i den tro, at jeg kun ville bruge 20 minutter på et gennemløb, for så at spilde timer på at snakke med folk i House of Hades, endte jeg også med at starte Star Wars Zero Company op med tanken om at klare en enkelt mission, hvorefter jeg i stedet endte med at sludre med alle NPC'erne på skibet, ikke ulig Mass Effect. Du kan godt glemme alt om at hygge dig igennem galaksen på samme måde som i Mass Effect (hovedpersonen Hawks er en smule for fastlåst som karakter til det), men du kan opbygge venskabelige bånd til alle i Zero Company, hvilket hjælper dig på slagmarken, jo stærkere disse bånd bliver. Da jeg først begyndte at spille Star Wars Zero Company - bortset fra en tutorial-demonstration, der viste, at karakterer kan dø - troede jeg, at permanent død ville være utrolig svært at udløse. Karakterer kan falde midt i en mission og pådrage sig en skade. Tre skader i én mission, og de er væk for evigt. Det er ligegyldigt, om det er en manuskriptbundet ledsager med en baggrundshistorie og egne sideopgaver som klonen Trick, eller en tilfældig bølle, du rekrutterede, fordi du kunne lide hans frisure. Da jeg bevægede mig ind i sværere missioner, gik det dog op for mig, at det er fuldt muligt at miste karakterer, hvis man begår en fejl under det taktikbaserede kampgameplay. Placerer du en person forkert, udnytter AI'en det øjeblikkeligt. Jeg mistede ikke nogen under mit spil, men der var nogle nervepirrende øjeblikke, hvor jeg bare sendte min hovedmand Hawks ud i forreste linje for at tiltrække ilden. Hvis Hawks dør, fejler missionen, så på sin vis er han den sikreste at bruge som tank, da man ikke bare kan ignorere hans død. Hvis permadeath ikke er dig, kan indstillingen heldigvis slås fra, men truslen om, at enhver karakter kan falde når som helst, hjælper i den grad med at indleve sig i Zero Companys univers. Spillets taktiske kamp er i centrum. Alt kredser om den - fra historien og båndene til dine ledsagere til alle de våben, du kan købe på det sorte marked, og de opgraderinger, du kan skaffe til dit skib. Med veteraner fra Firaxis ved roret hos BitReactor er det ikke overraskende, at kampene i Star Wars Zero Company er lette at gå til, utrolig tilfredsstillende at spille og ikke føltes ensformige i løbet af min tid med spillet. Missionerne er enkelt struktureret og presser dig ofte fremad i kamp for at plante en sprængladning, redde en person eller holde et område i et par runder. Derefter skal du enten udslette de omgivende fjender eller flygte til evakueringspunktet. Kogt helt ned kan det måske virke fladt eller for simpelt, men kampenes filmiske natur kombineret med den måde, karakterer kan komplimentere hinanden på med genial taktik, gør, at du aldrig står over for den samme mission på samme måde to gange. Star Wars Zero Company overvælder dig ikke, men selv med blot et par evner til rådighed for den enkelte karakter får du en overraskende og givende dybde. Undervejs i historien kan du også opgradere dine karakterer og specialisere dem med forskellige evner. Kabb Uppercut blev for eksempel omdannet til den ultimative maskine for fysiske angreb, i stand til at slå en fjende fuldstændig af banen, for derefter at genoplade alle sine handlingspoint og sprænge alle omkring sig i luften. Der er et hav af builds og måder at sammensætte sit hold på i Zero Company, og selvom de centrale NPC'er har mere unikke muligheder, får du langt friere rammer, når det gælder de fuldstændig tilfældige typer, du kan rekruttere. Ud over at udruste dine karakterer til kamp er kosmetisk tilpasning også en stor del af Star Wars Zero Company. Outfits, kropstyper, frisurer, arter. Du kan få Hawks og ikke-essentielle NPC'er til at se ud, som du vil, men ærlig talt - især når det gælder Hawks - er jeg ikke sikker på, at der er den store fordel ved at have så mange kosmetiske muligheder. Det er fint for dem, der går op i det, men Hawks er så veldesignet som karakter i sit standardudseende, at jeg havde svært ved at føle, at jeg spillede ham ordentligt, da jeg lavede min egen version. Når Hawks nu engang er en karakter med en forudskrevet baggrundshistorie og en fastlåst tilstedeværelse, bliver det sværere at gøre ham eller hende helt til sin egen. Når det er sagt, så giver tilpasningsmulighederne for de andre karakterer - selv bare muligheden for at ændre farven på deres tøj - et kærkomment, personligt præg på dit sjak af udstødte. Og nu jeg nævner det, må jeg fremhæve det fremragende skuespil; stemmearbejdet puster virkelig liv i fortællingen. Under mit gennemløb af Star Wars Zero Company stødte jeg dog på enkelte tekniske ujævnheder hist og her. Jeg spillede naturligvis en tidlig udgave, men når nu udgivelsen kun er få uger væk, fik det alligevel en smule alarmklokker til at ringe, når spillet holdt en mærkelig lang pause før en mission, eller når teksturer poppede ind, første gang jeg startede en session i The Den (din base). Den slags bør være BitReactors højeste prioritet, for studiet har ellers skabt et virkelig stærkt, filmisk Star Wars-spil, som føles som den perfekte brobygger til at bringe taktisk spil ind i mainstream-varmen. Star Wars Zero Company tegner til at blive et af 2026's store overraskelser. Det er ikke helt et Mass Effect-lignende spil, hvis det er det, du leder efter, men det er heller ikke bare et XCOM-kopispil. Det er et ægteskab mellem de to - et utrolig fængslende samarbejde, der konsekvent imponerer med sin rige kampdel, sit filmiske udtryk og sine spændende tråde i fortællingen. Jeg glæder mig vanvittigt meget til at vende tilbage og spille mere, og jeg håber, at spillet ved udgivelsen kickstarter nogle helt fænomenale spilmåneder, der runder 2026 af. Originalquelle: www.gamereactor.dk →