Games-Förderung des Bundes: Anno 117 hat fast 23 Mio. € gekostet
Knapp 23 Mio. € hat Ubisoft Mainz in Anno 117: Pax Romana investiert – die Bundes-Games-Förderung steuerte 6,5 Mio. € für Hauptspiel und DLC bei. In Halle 4.1 der der Gamescom 2026 ist etwas vorgekommen, was unterjährig ausgesprochen selten statt findet: Transparenz. Und zwar hinsichtlich der Frage, was eigentlich mit jenen 280 Millionen Euro passiert, […] amunra.qpon
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Preview: Wir konnten Alien Isolation 2 anspielen – Aber kann der Nachfolger auch liefern? | gamescom 2026
Ich hatte auf der gamescom 2026 die Möglichkeit, in das Intro von Alien Isolation 2 zu schauen! Und Mensch, war ich gespannt! Es ist ja schließlich 12 Jahre her, als der Vorgänger released wurde und bei Kritikern und Fans extrem gut ankam. Was hat sich also in der Zwischenzeit getan? Wohin entwickelt sich die Reihe? Welche bekannten Mechaniken trifft man an und was hat sich an neuen Dingen etabliert?
Alles neu oder alles beim Alten?
Ich muss eine Sache gestehen: Alien Isolation 1 hat mir nicht so richtig gut gefallen. Ich weiß, dass ich mit der Meinung relativ alleine da stehe. Doch ich bin kein Mensch, der gerne das Stealth-Gaming auf Warten und Ausharren reduziert. Denn das hat mir in dem Horror-Titel eher weniger Spaß gemacht. Ich fand das ständige Versteck- und Wartespiel sogar mitunter teils nervig und außerdem war es auch viel zu lang gestreckt. Dazu stieß ich auf dem PC auch auf zahlreiche Bugs. Und das ist schade, denn ich mochte sehr die Atmosphäre, die Soundkulisse und die visuelle Liebe zum Detail, wie die ganze Raumstation gestaltet ist. Umso mehr hatte ich die Hoffnung auf Alien Isolation 2. Vielleicht würde sich ja jetzt einiges ändern, sodass ich vielleicht doch mehr Gefallen daran finde. Und meine Anspiel-Session auf der gamescom ließ mich mit einem zwiegespaltenen Eindruck zurück.
Wir sind gestrandet
Doch kommen wir zum besten Teil: Dem Intro! Wir schlüpfen in die Haut einer neuen Figur, die zusammen mit einem Expeditionsteam einen Planeten erkundet. Jenen Planeten, auf dem die Sevastopol abgestürzt ist. Doch ein Zwischenfall zwingt uns zum Aussteigen und ich erkunde zunächst für einen Moment alleine einen Teil der Planetenoberfläche, die mich durch einen dichten Wald führt. Eine richtige Orientierung habe ich nicht. Aber: Hier entsteht das erste Mal das Gefühl, allein gelassen zu werden und schutzlos zu sein. Durch den aufkommenden und immer stärker werdenden Sturm, wird es auch atmosphärisch dichter.
Nach einer Weile entdecke ich, zusammen mit einem Crew-Mitglied, die abgestürzte Sevastopol, ohne dass aber irgendjemand weiß, was das für ein Schiff ist und was sich dort zugetragen hat. Naja, außer ich eben. Da der Sturm weiter zunimmt, entscheidet sich mein Charakter und ein weiterer Kollege Schutz in dem Wrack zu suchen. Ein weiteres Crew-Mitglied dagegen versucht, zurück zum Expeditionsfahrzeug zu gehen. Und da bin ich wieder: In der Sevastopol.
Here we go again
Zugegeben, bis dahin fand ich meinen Ausflug in Alien Isolation 2 richtig toll! Packend inszeniert, atmosphärisch und wow: Sieht das gut aus! Doch warum schickt mich das Spiel jetzt wieder an den gleichen Ort, an dem ich mich schon in Teil 1 viel zu lange aufgehalten habe? Warum nicht weiter auf dem Planeten erkunden und dort auf neue Orte stoßen? In der Sevastopol-Station stoße ich auf ein deutlich zerstörtes Schiff. Nur wenige Dinge sind hier intakt. Zwar bin ich hier sicher vor dem Sturm, doch schnell spürt man: Hier stimmt etwas nicht. Denn nicht nur findet man keine Überlebenden, sondern man macht dann auch bereits Bekanntschaft mit dem Alien.
Und von da an bekomme ich eben das, was ich auch in Teil 1 schon gemacht habe. Ich muss mich unter Tischen verstecken, warten, bis das Alien weitergegangen ist und dann kann auch ich weitergehen. Darüber hinaus konnte ich noch nicht so viel machen, außer Fläschchen aufsammeln und die weiter wegwerfen, um die Aufmerksamkeit des Alien darauf zu lenken. Auch konnte ich den aus Teil 1 bekannten Schrott einsammeln. Auch daraus kann man sicherlich wieder die bekannten Objekte craften. Doch weil es sich um den Start des Spiels handelte, waren diese Möglichkeiten hier noch nicht verfügbar.
Vorfreude?
Somit habe ich auch im neuen Teil wieder die gleichen Stärken: Toller Sound, tolle Kulisse und eine tolle Atmosphäre. Aber abgesehen vom Waldabschnitt, befinde ich mich erneut in der Sevastopol und mache die gleichen Dinge, die ich schon in Teil 1 gemacht habe. Da mir der Vorgänger ja nur mäßig gefallen hat, war ich hier schon etwas enttäuscht, weil ich mit einer etwas größeren Weiterentwicklung gerechnet habe. Wer den ersten Teil mochte, dürfte sich dagegen freuen, dass man davon noch mehr bekommt! Denn zumindest den Eindruck vermittelte mir das Spiel. Gibt es noch weitere Locations? Gibt es spielerisch ganz neue Möglichkeiten? Gibt es neue und andere Gegner? Das kann ich alles nicht beantworten. Ich kann nur das einschätzen, was ich gesehen habe. Und das wirkte wie eine sehr konsequente Fortsetzung. Als Fan dürft ihr euch somit auf noch mehr Alien Isolation freuen und eben das, weswegen ihr den Vorgänger auch liebt. Für mich persönlich war leider zu wenig Neues dabei, als dass ich eine besondere Vorfreude hätte entwickeln können.
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Admitting the OGL fiasco was a 'rug pull', D&D head says 'bluntly, we're recovering from a lot of missteps—very loud, very public missteps'
Dungeons & Dragons has had a rough handful of years. A new version of the Open Game Licence (OGL) leaked in 2023, portending doom for independent creators and giving Wizards of the Coast a licence to rug-pull any third-party creator it didn't like (among other such horrors). This began the long and arduous process of mending burned bridges and un-pissing everybody off, starting with an immediate walk-back.
Since then, there have been upsets, ones I've been plenty critical of myself. But in late 2025, D&D got a new head in Dan Ayoub, who is now in charge of the D&D franchise at Wizards of the Coast. And his words last August gave me hope—and continue to do so, given the refreshingly straightforward candor of them.
In an interview with Wargamer's Mollie Russell, Ayoub doesn't mince words: "Bluntly, we're recovering from a lot of missteps—very loud, very public missteps. And we're not going to fix it in one year. I can talk 'til the cows come home, but we've got to show more than tell, and that is going to take some time. I'm very conscious that it's going to take a lot of time to win back the trust to the extent that I would like.
"Having said that, I think we've started strongly, and a lot of these things are still happening behind the scenes." To Ayoub's credit, there've already been some solid signs of change. After bungling its weird 3D tabletop in Sigil, D&DBeyond has focused on its already-present 2D offerings and incrementally improved it considerably.
Rather than trying to muscle out third-party competition, Wizards has also been doing extensive partnered content with those same creators, which is genuinely lovely to see. It's not all roses, mind—Hasbro has been engaging in some nasty union busting behaviour. Which didn't take, as UWOTC-CWA was formed thereafter.
Still, overall, Ayoub does seem to genuinely be walking the walk, not just talking the talk: "Honestly, if I would give myself good grades on one thing in particular over the past year, I think it's been listening. We established the community council. I've personally spent a bunch of time talking to not just fans, but retailers and consumers."
Regarding the OGL itself, Ayoub states that: "D&D is about, for, and by the fans. That's the first fundamental point that we can never lose. I think, over the course of several years, we lost sight of what was important. We lost sight of who our audience was."
Ayoub admits that the OGL fiasco "was a rug pull, right? A lot of people and businesses were built up around a specific thing. Trust was given to the brand, and people rightly felt the rug was pulled from under them. In some cases, it's caused damage we are still trying to fix today. So I understand the hesitancy of 'okay, here's this new guy saying all these things'."
"My biggest takeaway as I step into this role is that trust takes a long time to build and a second to break. I'm keenly aware it's going to take me a long time to repair this, but my hope is people will give the benefit of the doubt as we continue to show that lessons have been learned. This is a new direction, a new voice, and a new spirit and energy behind D&D."
While the grotty old cynic in me is still tutting and shaking my fist at recent crossovers, I still feel more optimistic about the system's future than I have in a long time. For one, just having its current head speak so candidly is kind of jarring—let alone the actual enthusiastic collaboration with third-party sources. The future's looking brighter by the second. Or, as Ayoub puts it, talking about bringing in partners to help write core source books:
"What was rewarding for me was, when we laid out that we want to bring all these voices back, I was thrilled with the level of excitement from these partners. It was almost like this exhale of relief."

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