En kort historie om California Games – samt selskapet bak spillet, som få kjenner til i dag
Det finnes spill som blir populære og setter seg fast i folks minne, selv om de i seg selv kanskje ikke var spesielt imponerende som spill. Et godt eksempel er «Defender of the Crown», som til slutt ble lappet sammen med tape og lim for å rekke en frist, og dette var tydelig flere steder. Likevel er det fortsatt et av de spillene som mange spillere ser tilbake på med stor kjærlighet.
Uten å sammenligne de to spillene på noen måte, er California Games på en måte i samme kategori som Defender of the Crown. Det finnes andre sportsspill som er bedre enn California Games, men likevel er det dette spillet som har brent seg fast i minnet til mange litt eldre spillere som noe ganske spesielt.
California Games ble først utgitt i 1987 for plattformer som Commodore 64, ZX Spectrum og Amstrad CPC, og året etter kom det også ut på Atari 2600, Commodore Amiga og PC-DOS. I 1989 ble California Games også portet til Sega Master System, og vi skal komme tilbake til den versjonen kort litt senere. Spillet ble opprinnelig utviklet av det amerikanske selskapet Epyx, Inc. og ble utgitt av ikke mindre enn ni utgivere på ikke mindre enn 18 plattformer gjennom årene.
Siden midten av 1980-tallet hadde Epyx, Inc. hatt stor suksess med Summer Games, Winter Games og World Games, som alle dreide seg om «seriøse» idretter. I løpet av 1980-årene begynte det imidlertid å spre seg en trend blant unge mennesker, særlig i USA, som interesserte seg for litt mer alternative idretter, og ikke minst idretter som kunne utøves på gater og i smug.
Epyx, Inc. oppdaget raskt denne trenden og ønsket å være en del av den. De tok derfor malen og konseptet fra sine populære «Winter Games» og «Summer Games» og skapte et spill som appellerte til unge på en helt annen måte enn før. Både den visuelle stilen og musikken bidro til å skape spillets «strandaktige og uformelle stemning», og det hadde langt mer personlighet enn deres andre idrettsspill.
Det nye var at både unge menn og kvinner viste interesse for disse «gatebaserte» idrettene, og etter utgivelsen av California Games uttalte Epyx, Inc. også at nettopp dette spillet var det første av sitt slag fra dem som gjorde det like bra blant begge kjønn i fokusgruppene i forkant av lanseringen. Den potensielle målgruppen var derfor enorm.
Før vi går videre, la oss ta et øyeblikk til å se på hvem Epyx, Inc. var. Kanskje noe overraskende er det et navn vi nesten aldri hører i dag, til tross for at de var blant de aller største spillutviklerne på 1980-tallet. Selskapet ble grunnlagt helt tilbake i 1978 under navnet Automated Simulations av Jim Connelley og Jon Freeman, og deres fokus var på simuleringsspill for hjemmecomputere. Allerede i desember samme år ga de ut sitt første spill, «Starfleet Orion», til Commodore PET, og året etter ble det også gitt ut til TRS-80 og Apple II. Spillet var programmert i det enkle programmeringsspråket BASIC, og det var en svært beskjeden start på det som senere skulle bli en av verdens ledende spillutviklere.
Siden målgruppen for seriøse simuleringsspill var relativt liten, skiftet Automated Simulations etter hvert fokus mot actionspill og spesielt sportsspill, som tross alt hadde røtter i virkeligheten og simulering. Men folkene bak selskapet mente at dette nye fokuset krevde et navneskifte, og Automated Simulations ble omdøpt til Epyx, Inc. Fra da av tok det virkelig av.
Selskapets storhetstid strakte seg fra midten av 1980-tallet til slutten av 1980-tallet, og på et tidspunkt hadde det mer enn 200 ansatte, noe som var et ganske stort programvarehus på den tiden. Epyx, Inc. sto bak mer enn 115 spill på et bredt spekter av plattformer; de mest populære var trolig Mission Impossible, racingspillet Pitstop, Summer Games, Winter Games og, selvfølgelig, California Games, og de sto også bak den amerikanske utgivelsen av den enorme suksessen International Karate.
Som nevnt innledningsvis skilte California Games seg ganske mye fra de mer seriøse sportsspillene som Summer Games og Winter Games; her var det større fokus på å ha det gøy og se kul ut under den kaliforniske solen med noen ganske uvanlige idretter. Spillet bygget videre på grunnlaget fra de andre titlene i «Games»-serien, men som en ny funksjon inkluderte «California Games» virkelige sponsorer, som du valgte å samarbeide med i starten av spillet, i stedet for å velge hvilket land du skulle representere, slik tilfellet var i «Summer Games» og «Winter Games».
Det var ikke så vanlig å inkludere sponsorer i spill på denne måten, men Epyx, Inc. hadde sikret seg partnerskap med merker som Santa Cruz Skateboards, Casio, Kawasaki, Ocean Pacific (OP) (et klassisk kalifornisk klesmerke for surferlivsstil) og Costa Del Mar (en solbrilleprodusent). Dette bidro sannsynligvis også til å engasjere målgruppen enda mer effektivt, ettersom de kanskje allerede var kjent med noen av disse merkene gjennom sin interesse for disse gatesportene. Epyx, Inc. viste dermed at de forsto målgruppen sin, og dette bidro til å øke populariteten til California Games.
California Games inneholder seks forskjellige grener: surfing, halfpipe-skating, rulleskøyter, BMX, frisbee og footbag (Hacky Sack). Avhengig av hvilken versjon av spillet man spilte, var det små forskjeller i innholdet; for eksempel inkluderte ikke Sega Genesis-versjonen frisbee-øvelsen, og verken Atari 2600- eller Atari Lynx-versjonene hadde frisbee- eller rulleskøyteøvelsene.
Utviklingen av California Games foregikk internt hos Epyx mellom 1986 og 1987 og tok rundt ni måneder å fullføre med et utviklingsteam på 12 personer. Dette var et ganske stort team for et enkelt spill på den tiden, da spill ofte ble utviklet av én person eller, for litt større produksjoner, vanligvis av tre til fem personer. Hver programmerer hadde ansvaret for sin egen idrettsgren; for eksempel ble spillets surfinggren utviklet av en ekte surfer, mens footbag-/hacky sack-grenen ble utviklet av Ken Nicholson, som senere utviklet DirectDraw, som til slutt ble teknologien bak Microsofts DirectX.
California Games ble utgitt på en lang rekke plattformer, men det var ikke Epyx, Inc. som sto bak alle disse portene; Sega hadde for eksempel sikret seg rettighetene til å porte spillet til Sega Master System. En viss Mark Cerny jobbet på den tiden som programmerer og spilldesigner for Sega i Tokyo, og han fikk i oppdrag å porte California Games til Sega Master System.
Cerny trodde ikke det ville være noe stort problem å porte et spill bestående av seks minispill til den nye plattformen, og anslo i utgangspunktet at det ville ta teamet hans rundt tre måneder, men det endte med å ta mer enn dobbelt så lang tid. Cerny og teamet hans besto av ham selv, en kunstnerisk leder og en planlegger/prosjektleder, og de brukte Commodore 64-versjonen som utgangspunkt for Master System-utgaven. I motsetning til noen av de andre versjonene inneholdt Sega Master System-versjonen av «California Games» alle de seks originale idrettene og ble ansett som kanskje den beste versjonen av spillet, sammen med Commodore 64-versjonen.
California Games ble en stor kommersiell suksess for Epyx, Inc. og utviklet seg til å bli et av deres bestselgende spill. Det solgte rundt 300 000 eksemplarer i løpet av de første ni månedene, noe som var et ganske høyt tall på slutten av 1980-tallet. Ved utgangen av 1989 hadde salget nådd en halv million eksemplarer, og dermed overgått salget av «Summer Games», «Summer Games II», «Winter Games» og «World Games».
Mange anser i dag California Games som det siste ekte klassiske sportsspillet fra Epyx. Den uunngåelige, og noe mindre vellykkede oppfølgeren, California Games II, ble utgitt tidlig på 1990-tallet for plattformer som PC-DOS, Commodore Amiga og Atari ST, men den ble aldri noen stor suksess. På det tidspunktet hadde ting begynt å gå galt for Epyx, Inc. De hadde havnet i en rekke økonomiske vanskeligheter, og ifølge Stephen Landrum, en programmerer som jobbet hos Epyx i mange år, begynte selskapets nedgang da de spredte seg for tynt og prøvde å gjøre for mye.
Epyx, Inc. produserte faktisk mer enn bare spill. Blant annet laget de spilltilbehør som joysticks, og de begynte også å utvikle sin egen, ganske ambisiøse, håndholdte konsoll, som gikk under arbeidstittelen «Handy». Den ble presentert for bransjefolk i januar 1989, men Epyx innså snart at de ikke hadde midler til å produsere konsollen selv, så Nintendo ble invitert til å bli med på prosjektet. Nintendo takket nei (de var antakelig opptatt med sin Game Boy, som ble lansert noen måneder senere, i april 1989), så Epyx og Atari inngikk til slutt en avtale der Atari skulle stå for produksjonen av konsollen, mens Epyx skulle ha ansvaret for å utvikle spillene. Handy ble omdøpt til Atari Lynx.
Selv om Handy-prosjektet var ganske visjonært (det hadde blant annet en fargelCD-skjerm), markerte konsollen begynnelsen på slutten for Epyx. De slet med å oppfylle sin del av avtalen med Atari, noe som førte til at Atari holdt tilbake viktige betalinger – et trekk som viste seg å være katastrofalt for Epyx. Etter utgivelsen av «California Games» i 1987 hadde Epyx mer enn 200 ansatte, og to år senere var tallet sunket til færre enn 20 personer. I 1989 sluttet Epyx å utvikle spill for hjemmecomputere som Commodore Amiga og Atari ST, for å fokusere på å lage spill til Ataris Lynx, og de klarte å produsere litt over en håndfull spill til maskinen.
I oktober 1989 gikk Epyx, Inc. inn i administrasjon, noe som markerte slutten på Epyx, Inc. slik vi kjenner det, litt over to år etter utgivelsen av California Games. I dag er det ingen som snakker om Epyx, selv om de var blant de mest suksessrike spillutviklerne på 1980-tallet. Epyx eksisterer imidlertid fortsatt i dag som Epyx Games, og det er mulig å lisensiere deres IP-rettigheter hvis man for eksempel ønsker å lage et nytt California Games. Siden 1990-tallet har California Games blitt utgitt i noen ganske uheldige versjoner for PC og Android, mens California Games X fra 2008 for Java var bygget opp rundt «quick-time events» i idrettsgrenene og ikke hadde noen likhet med det opprinnelige spillet.
«California Games» skiller seg ut som en av de fineste prestasjonene Epyx klarte å produsere, ikke så mye fordi det var deres beste spill, men fordi det ganske enkelt traff spikeren på hodet med en trend blant målgruppen, og Epyx, Inc. hadde fått det helt riktig. Epyx var «på topp» på den tiden, og derfor er det trist å se at selskapet, to eller tre år senere, nærmest hadde forsvunnet, og i dag er det ingen som snakker om Epyx, Inc. lenger. Heldigvis husker mange av oss fortsatt California Games som noe ganske spesielt. playerbros.org
Revisiting the original No Man's Sky, 10 years on - and why it was always good in its own way
"Commencing Atlus suit initialisation system", crackles a synthesised female voice from out of my TV screen. "Life support systems activated", she continues. And eventually, "User initialisation sequence complete". It's a start-up sequence I've heard countless times over the last decade, but today things are a little bit different. As No Man's Sky celebrates its 10th anniversary, I've slung myself back through a wormhole of sorts - one powered by a dusty PS4 wrenched from a box in the attic and an original disc copy of the game procured for £8.
Joe Abercrombie berättar om James Camerons fantasyfilmatisering av The Devils
Förra året blev det klart att regissören James Cameron köpt rättigheterna till Joe Abercrombies mörka fantasyroman The Devils. Boken inleder författarens senaste bokserie, där nästa del har titeln The Heretics.
Tanken är att The Devils ska bli en spelfilm, och under den nyligen genomförda Celsius 232-festivalen i spanska Avilés fick vi möjlighet att prata med Abercrombie, som exklusivt gav en uppdatering om projektet:
"So James Cameron bought the rights to The Devils a year or two ago when the book first came out. And so all I can really say is we're working on it. These things always move very, very slowly and when you're involved with someone like him, it's amazing to have that kind of weight behind it and that creative power behind it. But at the same time, it has to move at his pace, and he has lots of other things going on. And so it moves in fits and starts when the eye of Sauron returns to your project, you know?
And so it is moving, but never hold your breath with these things. I've learned over time, there's no guarantees. You just have to do the best you can at each stage and hope that it all comes together."
Den som inte vill vänta på filmen kan redan nu läsa The Devils, vilken beskrivs såhär:
"Brother Diaz has been summoned to the Sacred City, where he is certain a commendation and grand holy assignment awaits him. But his new flock is made up of unrepentant murderers, practitioners of ghastly magic, and outright monsters, and the mission he is tasked with will require bloody measures from them all in order to achieve its righteous ends.
Elves lurk at our borders and hunger for our flesh, while greedy princes care for nothing but their own ambitions and comfort. With a hellish journey before him, it's a good thing Brother Diaz has the devils on his side."
För mer från Abercrombie - bland annat om The Heretics, hur TV-spel påverkat hans författarskap och vad framtiden kan ha att bjuda på för Love, Death & Robots - finns hela den textade intervjun nedan.
Tour de France Femmes avsluttes i dag med en stor kontrovers mellom de to lederne
Tour de France Femmes avsluttes i dag, søndag, i Nice, med start kl. 16.05, med den nederlandske syklisten Demi Vollering fra FDJ United-SUEZ i ledelsen, bare åtte sekunder foran den polske Katarzyna Niewiadoma-Phinney fra Canyon-SRAM. Vollering, som vant Tour de France i 2023 og nylig vant Giro d’Italia i år, tok den gule ledertrøyen fra Niewiadoma, som hadde vunnet den forrige etappen og ledet rittet med ni sekunder.
Den polske syklisten klaget over usportslig oppførsel fra Vollerings lagkamerat Célia Gery, og beskyldte henne for å ha blokkert henne i den siste stigningen på 8. etappe lørdag, og nesten dyttet henne inn i barrieren.
En rasende Niewiadoma konfronterte Gery ved målstreken og spurte henne hvorfor hun hadde presset henne mot rekkverket, mens Vollering og Gerys lag FDJ benektet enhver intensjon om ureglementert oppførsel og hevdet at hvis manøveren hennes var farlig, var det et uhell.
I en uttalelse til pressen sa Niewiadoma at Gery blokkerte henne med vilje. «De bør konkurrere etter fair play-prinsippene og ikke prøve å presse meg inn i barrierene, for jeg syntes det var så barnslig, og ærlig talt mistet jeg all respekt for dem på grunn av det» (via CyclingNews).
