British Open 2026 – Rory McIlroy: „Wenn ich morgen gut starte, bin ich mittendrin“


Rory McIlroy rettet seine British-Open-Chancen mit einer Driving-Masterclass nach dem Putt-Debakel von Tag 1.
Es war nicht die spektakulärste Runde, aber es war eine, mit der Rory McIlroy leben konnte. „Es war ein bisschen besser", sagte der Nordire in der Mixed Zone, nachdem er am Freitag den Cut bei der 154. Open Championship in Royal Birkdale sicher überstanden hatte. „Das Hauptziel heute war, für das Wochenende hier zu sein – und das bin ich." h-doctor.club
Den Schwung nahm McIlroy von zwei Birdies an den Löchern 8 und 9 mit auf die zweite Neun. „Ich hatte das Gefühl, auf den Back Nine ein bisschen was gestohlen zu haben", so der fünfmalige Major-Sieger. Ganz zufrieden war er dennoch nicht: Ein Blick auf das Leaderboard, wo bereits die ersten 62er-Runden standen, zeigte ihm, was möglich gewesen wäre. „Man lässt ein paar Schläge draußen liegen und denkt sich: Da wäre mehr drin gewesen."
„Vier oder fünf unter Par – dann bin ich dabei"
Für das Wochenende gibt sich McIlroy kämpferisch. „Wenn ich morgen anständig starte und bei vier oder fünf unter Par für das Turnier stehe, bin ich mittendrin." An der Spitze tummeln sich sowohl Routiniers als auch Debütanten: „Ein paar da oben erleben zum ersten Mal, wie es ist, an einem Major-Wochenende in Führung zu spielen. Andere sind darin sehr erfahren, wie Cam oder Sam."
Wie er das Wochenende angeht, macht der Nordire vom Wind abhängig. Sein größtes Pfund: das Drivingspiel. „Ich habe den Ball in den letzten zwei Tagen so gut geschlagen. Immer wenn ich den Driver in die Hand nehmen kann, werde ich es versuchen." Das Kalkül: mit Länge die Fairwaybunker aus dem Spiel nehmen. „So wie ich mich mit dem Driver fühle, ist das ein großer Vorteil."
Blind aggressiv will McIlroy aber nicht spielen. „Es gab Situationen, in denen ich aggressiver hätte sein können und ein Eisen vom Tee gespielt habe, weil das die bessere Option war. Ich suche mir meine Momente aus."
Zweimal das 9. Grün angefahren – ungeplant
Für Aufsehen sorgte McIlroy an beiden Tagen am 9. Loch, das er jeweils vom Tee direkt anspielte. Geplant war das nicht. „In den Proberunden hatte ich eine komplett andere Windrichtung, ich habe nicht mal daran gedacht", erklärte er. „Aber gestern habe ich auf dem Tee den Wind gesehen – die Ecke rechts zu überfliegen sind rund 335 Yards, und mit Rückenwind dachte ich mir: Solange ich ihn sauber treffe, sollte das passen."
Ursprünglich sah sein Plan anders aus: „Eigentlich wollte ich ihn auf die Kuppe legen, ein Wedge aufs Grün spielen und von dort weiter. Aber manchmal ergeben sich Gelegenheiten, und die muss man nutzen."
He's done it again.
Rory McIlroy is on the charge. Watch him now on Featured Groups over on R&A TV: https://t.co/dKRP3hdJ73 pic.twitter.com/9zdMqerrSt
— The Open (@TheOpen) July 17, 2026
Ob seine Flightpartner überrascht waren? McIlroy traut zumindest Xander Schauffele denselben Schlag zu: „Xander ist fast so lang wie ich. Wenn er sich damit wohlfühlt, könnte er das wahrscheinlich auch." Für ihn selbst sei der Abschlag komfortabel, wenn auch blind: „Man schlägt über die Kuppe, aber man sieht, wohin man will. Die Mitte der Tribüne ist quasi die Mitte des Grüns."
Der Kampf mit den Grüns
Weniger komfortabel fühlt sich McIlroy noch auf den Grüns. „Ich versuche immer noch, diese Grüns ein bisschen zu durchschauen. Heute war es etwas besser, aber ich habe mich noch nicht hundertprozentig wohlgefühlt." Für das Wochenende erwartet er kein einfacheres Setup: „Wenn sie die Fahnenpositionen weiter dort hinstecken, wo sie sie hinstecken, werden die Grüns sehr schwierig." Die Löcher würden bewusst an den Kanten und hinter kleinen Hängen versteckt – wer zu viel riskiere, lande schnell in den Abhängen rund um die Grüns.
Vor der Runde arbeitete McIlroy eine Stunde lang mit Putt-Coach Brad Faxon. Im Fokus: Vertrauen und Commitment. „Ich habe gestern ein paar Putts geschlagen, die ich gut getroffen habe, die aber etwas völlig anderes gemacht haben, als ich in der Linie gesehen habe. Das verunsichert ein wenig." Die Poa-annua-Grüns verlangen ihm Überzeugung ab: „Es geht darum, dem zu vertrauen und sich auf das festzulegen, was man sieht. Gestern bin ich deshalb bei einigen Putts unsicher geworden – heute habe ich das besser hinbekommen."
Mit dem Cut im Rücken, einem Driver in Topform und einem Putter, der langsam warm wird, geht Rory McIlroy also als Jäger ins Wochenende der 154. Open. Sein Plan ist klar – jetzt muss nur der Start am Samstag sitzen.
The post British Open 2026 – Rory McIlroy: „Wenn ich morgen gut starte, bin ich mittendrin“ appeared first on Golf Post.
Vom Steam-Hit zum Sorgenkind: Wie Slay the Spire 2 seinen eigenen Hype verspielt
Es gibt wenige Spiele, die so steil starten und so schnell ins Straucheln geraten. Als Slay the Spire 2 am 5. März 2026 in den Steam Early Access ging, war der Hype gewaltig. Der Roguelike-Deckbuilder kletterte auf einen Spitzenwert von fast 600’000 gleichzeitigen Spielern; fast das Dreifache des Allzeit-Rekords des ersten Teils. Drei Monate später: Die Gesamtwertung steht auf „Ausgeglichen“ (Mixed), die Spielerzahlen sind massiv eingebrochen, und ein grosser Teil der Community ist überzeugt: Die Entwickler von Mega Crit patchen ihr eigenes Spiel gerade kaputt.
Darum gehts
Der Wendepunkt: ein Balance-Patch
Den Bruch markiert das erste grosse Balance-Update Mitte März. Mega Crit wollte damit unter anderem sogenannte „Infinites“ eindämmen, also Kartenkombinationen, mit denen sich Spielzüge praktisch endlos wiederholen lassen. Genau diese kreativen, teils überdrehten Kombos sind für viele aber der Kern des Spiels.
Die Reaktion war heftig. Innerhalb kurzer Zeit kippte die Steam-Wertung von „Äusserst positiv“ (rund 97 Prozent) auf „Sehr positiv“ und in der Lebenszeit-Wertung zwischenzeitlich bis auf etwa 66 Prozent. Laut internationalen Gaming-Medien wie GamesRadar und Kotaku gingen rund 80’000 negative Reviews ein, an einem einzigen Tag teils fast 10’000. Eine der meistzitierten Beschwerden brachte es auf den Punkt: Das Update „hindere die Spieler am Deckbuilding in einem Deckbuilder“.

Der China-Faktor
Besonders deutlich fiel die Kritik aus dem chinesischen Markt aus, traditionell eine der grössten Spielergruppen der Reihe. Allein die Reviews auf vereinfachtem Chinesisch stehen aktuell bei rund 70’000 Bewertungen und einer Einstufung „Grösstenteils negativ„. Im Kontrast dazu bleiben die englischen Reviews mit rund 94 Prozent „Sehr positiv„, und auch Deutsch, Japanisch, Koreanisch und Französisch liegen weiter im positiven Bereich. Die „Mixed„-Gesamtwertung ist also stark von einer regional konzentrierten Protestwelle getrieben, nicht von einem flächendeckenden Absturz der Qualität.
Die Zahlen: ein Drittel bleibt übrig
Unabhängig von der Review-Debatte zeigen die Spielerzahlen einen klaren Abwärtstrend seit dem März-Peak:
Unterm Strich hat das Spiel über drei Monate rund zwei Drittel seiner durchschnittlichen Spielerbasis verloren. Zur Einordnung: Mit knapp 100’000 gleichzeitigen Spielern ist Slay the Spire 2 immer noch ein sehr erfolgreiches Steam-Spiel. Der Absturz wirkt vor allem deshalb so dramatisch, weil die Fallhöhe nach dem Rekordstart so enorm war.
Kommunikation: ehrlich, aber nicht beruhigend
Mega Crit reagierte vergleichsweise schnell und transparent. Das Studio erklärte seine Vorgehensweise, Balance-Entscheidungen würden auf Spielerfeedback, gesammelten Daten und der eigenen Design-Philosophie beruhen, und betonte: „Dieser Fortschritt verläuft nicht linear, und keine Änderung ist zwangsläufig endgültig.“ Wenig später nahmen die Entwickler einen Teil der besonders unpopulären Anpassungen wieder zurück.
Dass ein Studio Fehler einräumt und zurückrudert, ist im Early Access eigentlich genau der richtige Weg. Das Problem liegt eher in der Erwartungshaltung: Wer ein Spiel als nahezu fertiges Meisterwerk feiert, reagiert empfindlich, wenn die Entwickler es als das behandeln, was es offiziell ist, ein laufendes Experiment.
Zwei Lager, ein Spiel
Wie tief der Graben durch die Community geht, zeigt sich am besten an den Reviews selbst. Auf der einen Seite stehen Spieler, die trotz allem begeistert sind – und die das Review-Bombing sogar als Anlass nehmen, dagegenzuhalten:
„Letztlich ist das ein super befriedigendes Spiel. Es fühlt sich gleichzeitig vertraut und fordernd an.“
Auch dieses Lager sieht die Balance-Probleme, wertet sie aber als normalen Early-Access-Prozess: „Die Entwickler haben die spassigen Sachen etwas zu stark generft – Infinites sind cool, und das Spiel zu brechen ist die halbe Miete.“ Der Haken werde aber „aktiv angegangen“, darum kein Dealbreaker. Das Fazit fällt entsprechend deutlich aus:
„Selbst ohne finale Grafik, Achievements und fertige Story ist das ein Must-have. Es fühlt sich einfach so gut an, wieder im Spire zu sein.“
Auf der anderen Seite stehen Spieler, die weniger die Balance-Zahlen als die grundsätzliche Design-Richtung kritisieren. Ein oft geteilter Kritikpunkt: Ein einzelner Boss im dritten Akt (Aeonglass) dominiere jede Entscheidung, schon bevor ein Run überhaupt beginnt:
„Bei jedem Run, noch bevor du Etage 1 betrittst, denkst du nur: Wie verliere ich nicht sofort gegen Aeonglass.“
Für diese Spieler trifft das den Kern dessen, was ein Roguelike ausmacht:
„Der Start eines Runs sollte der magischste Moment sein. Das Boss-Design von Slay the Spire 2 nimmt diese Magie und erstickt sie mit einem Kissen, bevor sie überhaupt entstehen kann.“
Und während das positive Lager auf die Zukunft setzt, ist bei den Kritikern genau dieses Vertrauen angeknackst: „Wenn das ihre Design-Philosophie für die Zukunft ist, will ich gar nicht mehr wissen, was als Nächstes kommt.“
Beide Reviews stammen von Leuten, die das Spiel zu Beginn mochten. Genau das ist das Muster hinter der „Mixed“-Wertung: nicht Gegner gegen Fans, sondern Fans, die sich über den richtigen Weg uneinig sind.

Was das für das Spiel bedeutet
Slay the Spire 2 bleibt nach Plan noch ein bis zwei Jahre im Early Access. Bis zur Version 1.0 sollen neue Inhalte, ein echtes Ende, weitere Modi und vor allem ausgereiftere Balance dazukommen. Die Folgen der letzten Wochen sind trotzdem real:
- Reputationsschaden: Eine „Mixed“-Wertung schreckt potenzielle Neukäufer ab, auch wenn die Mehrheit der westlichen Reviews positiv bleibt.
- Vertrauensfrage: Jeder weitere Balance-Patch wird nun unter Argusaugen beobachtet. Die Community ist sensibilisiert.
- Chance: Genau dafür ist Early Access da. Wenn Mega Crit aus der Episode lernt, Änderungen besser kommuniziert und testet, kann das Spiel die Wertung über Monate zurückgewinnen, so wie es schon andere Early-Access-Titel geschafft haben.
Der Fall Slay the Spire 2 ist damit weniger die Geschichte eines gescheiterten Spiels als ein Lehrstück über Hype, Erwartungen und die heikle Kunst, ein Live-Game im Dialog mit einer leidenschaftlichen Community weiterzuentwickeln. Der Turm steht noch. Die Frage ist nur, wie viele oben bleiben.
Vom Steam-Hit zum Sorgenkind: Wie Slay the Spire 2 seinen eigenen Hype verspielt
veröffentlicht auf ESPORTS.CH
Nå snakker de ut om ut om Skyrim 2 og Fallout 5
Bethesda Game Studios har publisert en større statusoppdatering om fremtiden til studioets største spillserier på X. Studioet, eid av XBOX, bekrefter selskapet blant annet at Fallout 5 fortsatt er under utvikling, at nye versjoner av av Fallout 3 og Fallout: New Vegas er på vei. Samtidig så jobber Obsidian Entertainment igjen med Bethesda om et nytt Fallout-prosjekt.
Bekrefter flere Fallout-prosjekter – snakker om The Elder Scrolls VI
Men det vi alle ville høre er relatert til The Elder Scrolls VI – nei, vi har ingen dato, men: prosjektet er studioets høyeste prioritet. Det er noe. Videre slår Bethesda fast at Fallout er en av selskapets aller viktigste satsinger.
Selv om Fallout 5 fortsatt er et langsiktig prosjekt, opplyser studioet at flere Fallout-spill utvikles parallelt, men vi forventer ingenting før etter 2030 hva angår Fallout 5. Studioet understreker samtidig at Fallout 76 fortsatt vokser, med nesten 70 gratis oppdateringer siden lanseringen.
Blant de viktigste nyhetene er:
- Fallout 5 er i preproduksjon
- Remastere av Fallout 3 og Fallout: New Vegas er under utvikling
- Obsidian Entertainment samarbeider med Bethesda om et nytt Fallout-prosjekt
- Fallout 76 får den store utvidelsen Raven Rock neste år, en forløper til Fallout 3
The Elder Scrolls VI er førsteprioritet: – Vi spiller det hver dag
Bethesda avslører også at hoveddelen av utviklingsteamet nå arbeider med The Elder Scrolls VI, noe vi også er glade for å høre.
Ifølge studioet utvikles både The Elder Scrolls VI og Fallout 5 på den nye Creation Engine 3, en videreutvikling av teknologien som først ble introdusert med Starfield.
Bethesda skriver at de er der de forventet å være i utviklingen: – Vi elsker hvordan spillet ser ut, og vi spiller det hver eneste dag, skriver studioet.
Starfield lever videre
Til tross for en lunken mottakelse, forsikrer studioet om at Starfield fortsatt er en sentral del av fremtiden. Spillet, som har for mye innlasting mellom verdenen grunnet en eldre utviklingsplattform, har passert 17 millioner spillere og nesten én milliard spilte timer.
Uansett: neste år kommer nytt Starborn-innhold, samtidig som Bethesda lover flere historier, spillforbedringer og oppdateringer.
Bethesda trekker også frem satsingen på brukerinnhold, for Creations er nå tilgjengelig i Fallout 4, Skyrim og Starfield, og selskapet opplyser at skapere allerede har mottatt mer enn 10 millioner dollar i royalty gjennom programmet.
Fallout-serien fortsetter også på TV
TV-serien Fallout fortsetter samtidig suksessen. Bethesda gratulerer Amazon Studios og Kilter Films med ti Emmy-nominasjoner for sesong to og bekrefter at produksjonen av sesong tre allerede er i gang.
I tillegg utvikles en uskriptet TV-serie basert på Fallout Shelter. Bethesda bekrefter også at Fallout Day blir større enn vanlig i 2027.
I stedet for en tradisjonell direktesending planlegger studioet et stort live-arrangement i Washington D.C. for å markere seriens 30-årsjubileum.
Etter flere år med relativt få konkrete oppdateringer gir Bethesda nå sitt tydeligste signal hittil om hvordan selskapet planlegger å bygge videre på Fallout, The Elder Scrolls og Starfield gjennom resten av tiåret.
Les brevet fra Bethesda i sin helhet:
EN MELDING FRA BETHESDA GAME STUDIOS
Vi elsker å skape disse verdenene like mye som dere elsker å spille i dem. I dag ønsker vi å dele hva som er det neste for Bethesda Game Studios, og hva dere kan forvente fra oss i årene som kommer.
I førti år har vi laget spill som har underholdt nesten en halv milliard spillere. Dette er mer enn bare spill – det er verdener. Verdener dere kan utforske, forme og gjøre til deres egne. Verdener vi vender tilbake til sammen.
Det er dette som driver oss videre. Vi investerer enda mer i verdenene spillerne elsker, gir skaperne en større rolle i å forme opplevelsene, og knytter teamene våre tettere sammen slik at vi kan få spillene raskere ut til dere, støtte dem lenger og fortsette å bygge dem sammen med dere i tiår fremover.
Starfield fortsetter
Med over 17 millioner spillere og nesten én milliard spilte timer er Starfield fortsatt en viktig del av fremtiden vår.
Når vi går inn i det tredje året, vil vi fortsette å utvide Settled Systems med nye historier, målrettede forbedringer av spillopplevelsen og flere oppdateringer, samtidig som vi forbereder lanseringen av nytt Starborn-innhold neste år.
Mer enn 40 prosent av spillerne tilpasser allerede opplevelsen gjennom Creations, og vi vil fortsette å investere i skaperne og gi spillerne flere måter å gjøre Starfield til sitt eget på.
Skapt av spillerne
Helt fra starten har vi ment at verdenene våre ikke bare tilhører dem som lager dem, men også dem som spiller dem.
Derfor har vi i mange år gitt spillerne verktøyene de trenger for å skape sine egne opplevelser – helt tilbake til Morrowind Construction Set.
I år nådde Creations nok en milepæl da funksjonen ble utvidet til Fallout 4, som nå slutter seg til Skyrim og Starfield.
Vi er stolte over å kunne si at skapere allerede har tjent mer enn 10 millioner dollar i royalty på arbeidet sitt.
Fremtiden til Fallout
Fallout er en av våre aller største prioriteringer.
Fallout 5 er fortsatt det langsiktige målet vårt, og vi har flere Fallout-prosjekter under aktiv utvikling akkurat nå.
Fallout 76 er fortsatt hjemmet til millioner av spillere som utforsker Appalachia sammen. Med nesten 70 gratis oppdateringer er reisen langt fra over.
Neste år lanserer vi den store utvidelsen Raven Rock, en forløperhistorie til Fallout 3.
Fallout 4, det mest prisbelønte spillet i serien, feiret nylig tiårsjubileum og har passert 35 millioner solgte eksemplarer. Samtidig fortsetter spillet å tiltrekke seg nye spillere hvert eneste år.
Vi vet også at mange ønsker å vende tilbake til tidligere Fallout-opplevelser. Selv om vi ikke annonserer datoer i dag, arbeider vi med remaster-utgaver av både Fallout 3 og Fallout: New Vegas.
Fallout Shelter er fortsatt den mest populære måten å spille Fallout på mobil, med over 250 millioner spillere. Mer innhold er på vei, inkludert nye sesonger.
Vi samarbeider også med Amazon Studios og Kilter Films om et uskriptet TV-prosjekt basert på Fallout Shelter.
Vi vil samtidig gratulere Kilter Films og Amazon Studios med ti Emmy-nominasjoner for Fallout sesong 2. Produksjonen av sesong 3 er allerede i gang.
Selv om vi ikke arrangerer en tradisjonell Fallout Day-sending i år, planlegger vi noe spesielt til seriens 30-årsjubileum i 2027, da Fallout Day skal feires med et live-arrangement i Washington D.C.
Tettere samarbeid mellom studioene
Ødemarken fortsetter å vokse når vi igjen samarbeider med våre gode venner i Obsidian Entertainment.
Vi kan bekrefte at de arbeider sammen med oss på et nytt Fallout-prosjekt. Vi vil dele mer informasjon senere.
Vi knytter også Bethesda-teamene tettere sammen. ZeniMax Online Studios skal samarbeide tett med Bethesda Game Studios om The Elder Scrolls-serien, samtidig som de fortsetter å utvikle nytt innhold til The Elder Scrolls Online.
Season One: Return of the Thieves Guild er nylig lansert, og teamet har flere planer fremover.
Ved å samordne arbeidet på tvers av serien mener vi at vi kan skape enda bedre opplevelser for spillerne.
The Elder Scrolls – og veien videre
Dette fundamentet gjelder ikke bare teamene våre, men også teknologien, verktøyene og systemene som skal drive neste generasjon Bethesda-rollespill.
Teamene utvikler nå både The Elder Scrolls VI og Fallout 5 på Creation Engine 3, en felles teknologiplattform som har vært under utvikling siden lanseringen av Starfield.
Den gjør det mulig å støtte flere prosjekter samtidig, med nye verktøy, grafikkteknologi og systemer som skal definere fremtidens Bethesda-spill.
Fallout 5 er for tiden i preproduksjon.
The Elder Scrolls VI er studioets høyeste prioritet, og størstedelen av utviklerne arbeider nå med neste kapittel i serien.
Over 65 millioner eksemplarer av Skyrim er solgt, og spillerne utforsker fortsatt spillet 15 år etter lanseringen.
Vi vet at ventetiden på oppfølgeren har vært lang.
Det neste kapittelet er på vei.
Vi er der vi planla å være, vi elsker hvordan spillet ser ut, og vi spiller det hver eneste dag.
Veien videre
Hos Bethesda Game Studios bygger vi fremtiden for Fallout, The Elder Scrolls og Starfield.
Vi investerer i ny teknologi, knytter teamene tettere sammen, støtter livespillene våre, utvider til nye former for underholdning og utvikler neste generasjon Bethesda-rollespill.
Vi kunne ikke vært mer begeistret for det som ligger foran oss, og ønsket å dele så mye vi kunne i dag.
Tusen takk for alt dere har gitt oss – og disse verdenene.
Vi gleder oss til å fortsette reisen sammen med dere.
– Bethesda Game Studios
Final Fantasy Resonance calls back to the JRPG series' most sweat-inducing challenge with the jump rope mini-game from Final Fantasy 9
Final Fantasy Resonance is going heavy on the Final Fantasy fan service – from the iconic series heroes who temporarily join in on battles to the nostalgic pixel art and fate-defying story – but the fan service goes so deep here that the upcoming game even includes a callback to one of the franchise's most infamous challenges of all time, Final Fantasy 9's jump rope minigame.
Final Fantasy Resonance is somewhat of a celebration of the entire series. After all, you can literally summon fan-favorite characters, such as Cloud and Lightning, to slash enemies into tiny little pixel squares. But good fan service celebrates the uglier, less popular parts of the fandom, too. Enter, Final Fantasy 9's jump rope.
Square Enix recently revealed a couple of minigames you'll be able to partake in when the turn-based game launches later this year, including one that has you play hide-and-seek with Moogles and another that tests your timing with a skipping rope. (Thanks, Gematsu!)
Anyone that's played even the first few hours of Final Fantasy 9 might remember a section that puts us in the oversized shoes and pointy hat of Vivi, the black mage, who can choose to simply remain in the early-game area and jump rope with some kids forever. Or until he becomes delirious since the minigame is really tough. Like, my knuckles are aching and my brows are clammy and all I can hear is the sound of Vivi's boots knocking on the ground, echoing up and down my skull, kinda tough.
Better yet, the challenge was tied to a few really powerful cards used in Final Fantasy 9's Tetra Master minigame. Nowadays, completionists and super fans are even more incentivized to reach 1,000 consecutive, successful rope jumps thanks to two achievements – a challenge that one fan twisted into a FromSoftwarian nightmare by going in with a blindfold.
Either way, for better or for worse, you can partake in the jumping of ropes in Final Fantasy Resonance thanks to a group of kids playing in a village. Perhaps Square Enix will take it easier on our thumbs this time around...
Each town supposedly has a different minigame, so the door's open to other fan-favorite/fan-abhorred activities as well. Blitzball? Fort Condor? Just fishing? We'll find out when Final Fantasy Resonance comes to PC and all current consoles on October 22.
Har avslørt iPhone 18 Pro Max-kameraet
En ny lekkasje ser ut til å bekrefte flere av kameraforbedringene Apple planlegger for iPhone 18 Pro Max. Opplysningene stammer fra interne diagnostikklogger som angivelig ble lekket fra Apples produksjonspartner Tata Electronics under et ransomware-angrep tidligere i år.
Ny lekkasje avslører iPhone 18 Pro Max-kameraet med mer informasjon
Dersom informasjonen stemmer, blir iPhone 18 Pro Max den første iPhone-modellen med variabel blenderåpning som vi tidligere har rapportert en rekke ganger, men denne gang vet vi mye mer, for Notebookcheck har analysert diagnostikklogger som skal være en del av dokumentene etter hackerangrepet.
Ifølge nettstedet bekrefter loggene tidligere rykter om at Apple bytter hovedsensor i iPhone 18 Pro Max. Den nye sensoren skal være en Sony IMX905, som erstatter sensoren i iPhone 17 Pro Max, en Sony IMX903.
Pikselstørrelsen skal fortsatt være 1,22 mikrometer, noe som avslører selskapet ikke har valgt å øke sensorstørrelsen, men i stedet fokuserer på nye kamerafunksjoner.
iPhone får omsider variabel blenderåpning – blir Apples store salgspoeng
Den største nyheten i lekkasjen er støtte for variabel blenderåpning, så nå er dette omtrent 100 prosent bekreftet.
Diagnostikkloggen inneholder nemlig kalibreringsdata for blender-mekanismen, noe som indikerer at kameraet kan justere hvor mye lys som slipper inn avhengig av motiv og lysforhold. Dette blir en stor kameraoppgradering.
Teknologien brukes allerede av flere Android-produsenter, men Apple har hittil ikke tilbudt funksjonen på iPhone.
En variabel blender gir bedre bilder både i sterkt dagslys og i mørke omgivelser, samtidig som den gir fotografen større kontroll over dybdeskarpheten, som på et DSLR.
iPhone 18 Pro Max beholder en rekke Sony-linser
Diagnostikkloggen viser de samme sensorene som i iPhone 17 Pro Max:
- Hovedkamera: Sony IMX905 (ny)
- Telekamera: Sony IMX973
- Ultravidvinkel: Sony IMX972
- LiDAR: Sony IMX591
- Selfiekamera: Sony IMX914
Telekameraet skal fortsatt benytte en tre-aksers optisk bildestabilisering med gimbal-lignende teknologi. Det er også ventet at iPhone 18 Pro-modellene blir rundt 2000 kroner dyrere.
Dette får iPhone 18 Pro-serien:
- Nesten 10 prosent større batteri (iPhone 18 Pro Max)
- Tykkere design (iPhone 18 Pro Max)
- Mindre Dynamic Island
- LTPO+-skjermer med bedre batteritid
- Variabel blenderåpning på 48 MP-hovedkameraet
- A20 Pro-brikke produsert på 2 nm
- Apple C2-modem
- 5G via satellitt
- Apple N2-brikke – WiFi 7, Bluetooth 6 og Thread
- Ny farge: Dark Cherry
- Forenklet Camera Control-knapp
- Redesignet Ceramic Shield på baksiden

