Bethesda afslører, hvordan The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered formåede at presse sig ind i en Nintendo Switch 2-kassette
Nintendo Switch 2 tilbyder måske et stort strømløft sammenlignet med den originale konsol, men sammenlignet med PS5 og Xbox Series X mangler den stadig ydeevne. Når det er sagt, kan udviklingsmagi stadig få nogle krævende spil til at køre på Nintendo Switch 2 med fremragende ydeevne. Cyberpunk 2077, Lies of P og nu The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
I et interview med Nintendo Life talte Bethesdas associerede art director Dan Lee om de tekniske udfordringer ved at få spillet på Switch 2 og tilføjede, at han var stolt af at se det hele på en cartridge. "Systemet har forskellige styrker og åbenlyst forskellig styrke bag sig, ikke? Så der var bestemt noget arbejde for at udnytte dets funktioner. Og selvfølgelig har vi ting som bevægelseskontrol og museunderstøttelse. Jeg tror, det er det første open-world Unreal Engine 5-spil på Switch 2. Så vi havde ikke noget andet at kigge på for at sige: 'Hvordan gjorde de det her?' sagde han.
"Vores tekniske direktør, JD, gjorde meget arbejde for at sikre, at det hele gik op i en højere enhed. Teamet hos Virtruos lavede noget magi for at få kunsten til at fungere med systemet, og det ser fantastisk ud, især interiøret... Og det hele er på en kassette, og jeg er virkelig glad for, at vi fik det til at virke. Jeg er stor fortaler for fysiske medier og bevarelse. Så det betyder meget for mig," fortsatte han.
Studiedirektør Tom Mustaine tilføjede: "Der er altid hovedpiner og ting, når man lærer en ny platform og skifter over. Så vi optimerede verdensstreamingen, optimerede småting og sørgede for, at følelsen af gameplayet var så solid som muligt. Og så, du ved, bare tuning, justering, afspilning, indtil vi kan sige, 'Okay, det føles fantastisk. Nu, få det på en vogn!' "
Set fra en ikke-udviklers perspektiv lyder det nemt at overføre et spil fra et system til et andet, men der kræves meget arbejde, som Lee og Mustaines vidnesbyrd viser. Selv med alt det foretrækker Bethesda stadig at kalde The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en remaster frem for en remake.
The Simpsons-skaparen tror att Hit & Run "återvänder i någon form"
Fans har länge hoppats på antingen en remaster eller remake på 2003 års The Simpsons: Hit & Run och nu har Matt Groening, skaparen av TV-serien, väckt nytt hopp till det hela. Under en panel på Disneys D23-tillställning ställdes en fråga ifall det kunde finnas möjlighet för en uppföljare till spelet. Seriens showrunner Matt Selman svarade; "it would certainly be a treat" varpå Matt Groening tillade; "I think the original game is coming back in some form."
Selman var dock snabb med att lägga till ett "...or not" vilket ju kan tolkas på flera vis. Antingen är det helt enkelt inte något på gång eller så avslöjade Groening lite för mycket. Selman har tidigare sagt till det hela: "Nothing is set in stone. But my quote about Hit & Run would be, 'Never say never'. Because we know people love it. We know they want it, so that's good. If we know people want it, never say never."
Vad vi vet är iallafall att en ny film dyker upp den 3:e september nästa år. Det vore ju inte helt otroligt att tro att Disney kan tänka sig att följa upp detta med en nyversion av The Simpsons: Hit & Run i någon form. Vi får helt enkelt vänta och se ifall Matt Groening sade något han egentligen inte skulle sagt.
One of Zelda: A Link to the Past's most radical ideas couldn't be realized until Link's Awakening because Shigeru Miyamoto didn't want to see Link without his sword
Plenty of fans would still argue that A Link to the Past is the best Zelda game of all time, but the developers at Nintendo weren't even able to squeeze all of their ideas into the SNES classic. In fact, Shigeru Miyamoto specifically requested that one radical idea be left on the cutting room floor, and the team would oblige – at least until Link's Awakening came around a few years later.
"At the start of development, we wanted players to be able to freely choose which weapons to hold, not just the sword and shield," director Takashi Tezuka said in an interview for the March 2017 issue of Retro Gamer magazine. We republished that feature on the making of A Link to the Past in 2023, and portions of the interview were included in the Mini SNES Companion book bundled with Retro Gamer #287.
"We also thought about having these weapons combine," Tezuka continued, "say, for example, having the Bow & Arrows set to the A Button and a Bomb to B Button so that when you use them together (i.e. press both the buttons), Link would shoot an arrow with a bomb attached."
But, as anyone who's played A Link to the Past knows, that feature was never implemented. "In the end, we didn't use this in A Link To The Past, as Shigeru Miyamoto requested that Link always have the sword equipped," Tezuka explained.
"We were able to implement this system in the next title, Link’s Awakening, though." Tezuka also directed this Game Boy classic, which launched just two years after A Link to the Past. There aren't many opportunities to make use of the item combo system in Link's Awakening – it's pretty much just the bomb arrows – but being able to freely swap out your active items, even the sword, gives the game a unique vibe that stands out from other Zelda games.
Personally, Link's Awakening was always my favorite 2D Zelda game, but there's a reason A Link to the Past has spent so many decades soaking up accolades and influencing other games. How do the devs who made the game feel about all that praise? "We're truly thankful, and consider it a great privilege," Tezuka said. "At the same time, it also drives us to create new games that will surpass this acclaim."
These two titles rank pretty highly on our lists of the best SNES games and best Game Boy games of all time.
Bethesda avslører hvordan « The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered klarte å få plass på et Nintendo Switch 2-spillkort
Nintendo Switch 2 har kanskje en enorm ytelsesøkning sammenlignet med den opprinnelige konsollen, men sammenlignet med PS5 og Xbox Series X mangler den fortsatt ytelse. Likevel kan utvikleres magi få noen krevende spill til å kjøre på Nintendo Switch 2 med god ytelse. Cyberpunk 2077, Lies of P og nå The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
I et intervju med Nintendo Life snakket Bethesdas assisterende kunstneriske leder, Dan Lee, om de tekniske utfordringene med å få spillet på Switch 2, og la til at han var stolt over å se det hele på et spillkort. «Systemet har andre styrker og åpenbart annen ytelse, ikke sant? Så det krevde definitivt litt arbeid å utnytte funksjonene. Og selvfølgelig har vi ting som bevegelseskontroller og musestøtte. Jeg tror dette er det første åpne-verden-spillet med Unreal Engine 5 på Switch 2. Så vi hadde ikke noe annet å se på for å kunne si: ‘Hvordan klarte de dette?’» sa han.
«Vår tekniske direktør, JD, la ned mye arbeid i å sørge for at alt falt på plass. Teamet hos Virtruos utførte litt magi for å få grafikken til å fungere med systemet, og det ser flott ut, spesielt interiørene... Og alt ligger på en kassett, og jeg er virkelig glad for at vi fikk det til å fungere. Jeg er en stor tilhenger av fysiske medier og bevaring. Så dette betyr mye for meg,» fortsatte han.
Studioleder Tom Mustaine la til: «Det er alltid utfordringer og problemer når man lærer seg en ny plattform og går over til den. Så vi optimaliserte strømmingen av spillverdenen og finpusset på ulike detaljer for å sikre at spillopplevelsen ble så solid som mulig. Og så, du vet, bare finjustering, tilpasning og testing til vi kunne si: ‘Ok, dette føles fantastisk. Nå, få det på en kassett!’»
Sett fra et ikke-utviklerperspektiv høres det enkelt ut å porte et spill fra ett system til et annet, men det krever mye arbeid, slik Lee og Mustaines uttalelser viser. Til tross for alt dette foretrekker Bethesda fortsatt å kalle « The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en remaster fremfor en remake.
"Dann gibt es diese Situation nicht": Hildmann moniert Foulspiel vor 0:1
In letzter Sekunde musste sich Jahn Regensburg am Sonntagnachmittag dem 1. FC Saarbrücken geschlagen geben – auch weil ein Foulspiel vor dem Gegentreffer nicht gepfiffen wurde. Trainer Sascha Hildmann ärgerte sich darüber, nahm ansonsten aber viel Positives mit.
Hermes geht gegen Cvjetinovic zu Boden
Sascha Hildmann hatte es nach Schlusspfiff eilig. Direkt nach Spielende ging er auf Schiedsrichter Timon Schulz zu und suchte das Gespräch mit dem 30-Jährigen. Worum es dabei ging? Darüber klärte der Jahn-Coach anschließend bei "MagentaSport" auf. "Vor dem Tor muss ein Foulspiel an uns gepfiffen werden." Gemeint war der Zweikampf zwischen Lucas Hermes und Mladen Cvjetinovic, bei dem der Regensburger zu Boden ging. "Man sieht, dass er ihn festhält und klammert. Da muss er eigentlich pfeifen. Dann gibt es diese Situation nicht", monierte Hildmann.
Weil die Pfeife von Schulz aber stumm blieb, bekam Saarbrücken nach Ablauf der angezeigten Nachspielzeit von vier Minuten noch einen letzten Angriff, den Brünker zum Siegtreffer für die Saarländer vollendete. "Es fällt mir sehr, sehr schwer, die richtigen Worte zu finden, weil wir natürlich extrem enttäuscht sind", sagte Hildmann. "Denn gerade in der zweiten Halbzeit haben wir sehr viel investiert und bekommen dann so ein blödes Tor."
"Darauf können wir aufbauen"
Die Niederlage auf das nicht gepfiffene Foulspiel vor dem Gegentor schieben wollte Hildmann aber nicht. "Wir hatten vorher auch Möglichkeiten, das Spiel für uns zu entscheiden." Die größte Chance ergab sich für Patrick Hobsch, der nach 41 Minuten frei vor dem Kasten stand, aber an Keeper Bignetti scheiterte. "Den muss ich natürlich reinmachen und darf den nicht so flach schießen", zeigte sich der Angreifer selbstkritisch. "Aber so ist es im Fußball, manchmal vergibt man Chancen. Ich hoffe, dass ich es beim nächsten Mal besser machen kann, um der Mannschaft zu helfen." Die Szene stand symptomatisch dafür, dass dem Jahn an diesem Sonntag – im Gegensatz zum 5:2-Erfolg bei Viktoria Köln in der vergangenen Woche – die "absolute Cleverness" vor dem Tor gefehlt habe, wie Hildmann analysierte.
Dennoch war der Jahn-Coach mit der Leistung seiner Mannschaft nicht unzufrieden und sprach von einem "sehr guten Spiel", in dem sein Team "vieles richtig" gemacht habe. "Wir hatten viele Ballbesitzphasen gegen einen starken Gegner, der ebenfalls Chancen hat." Daher wäre ein Unentschieden am Ende "echt okay gewesen", so Hildmann. "So tut es mir ein bisschen leid, aber ich glaube, wenn wir noch viele solcher Spiele machen wie heute, werden wir auch noch ein paar Spiele gewinnen. Da bin ich mir ziemlich sicher." Denn am Ende zähle die Leistung. "Und die war gut, teilweise sogar sehr gut. Darauf können wir aufbauen."
"Eigentlich musste das Ding gewinnen"
Hobsch sah das ähnlich. Es sei zwar "schon Wahnsinn", als Verlierer vom Platz zu gehen, "weil eigentlich musst du das Ding hier heute gewinnen". Aber wenn sich die Mannschaft so weiterentwickele, "wie ich mir das vorstelle, werden wir noch einige Spiele gewinnen". Bevor es in zwei Wochen zur TSG Hoffenheim II geht, steht für den Jahn, der in der Tabelle auf Platz 8 abgerutscht ist, erstmal das Landespokalspiel gegen die SpVgg SV Weiden an. Gegen den Fünftligisten will Regensburg dann schon frühzeitig alles klar machen.
